2025-08-20 ~ 2025-08-24 距離開展116天 查看詳情
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作為歐洲最大的游戲展會,科隆游戲展Gamescom在2018和2019年時觀眾人數都超過了37萬,而相同兩個年份美國E3游戲展的觀眾人數只有不足7萬人,人數相差懸殊。不過在行業影響力和國際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業的不同定位也決定了在影響力上的差距。
2020年新冠疫情爆發之后,科隆游戲展、E3游戲展同時遭遇了停擺,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戲展重新恢復后就有1100家展商和26.5萬名觀眾到場,同一年還在新加坡以Gamescom Asia的品牌舉辦了亞洲游戲展,陸續將版圖擴張到亞洲與南美;而E3游戲展繼2022年未能順利回歸后,在2023年宣布永久停辦,成為了一個歷史名詞。就這樣,科隆游戲展成為了全球范圍內最大最有影響力的游戲展會,無論是面向行業還是玩家。
疫情結束之后,伴隨著中國游戲企業的出海熱潮,科隆游戲展自然成為了對國內游戲企業來說最重要的展會之一。去年科隆游戲展上的巨大人氣展現了國產游戲在海外的受歡迎程度,今年,中國游戲企業以更大的規模再次參展。
根據組委會的官方數據,科隆游戲展今年的參展商數量再次創下新記錄,共有64個國家的1462家參展商參加,國際展商占比71%。其中來自中國的參展企業數量逐年增長,從幾家中小型公司擴大到如今的37家,尤其是騰訊、網易、米哈游、西山居、鷹角、疊紙、英雄游戲等企業已成為展會的重要參與者。雖然絕對數量并不算多,但是從展會現場來看,這些走出國門的游戲企業和產品,也都收獲了大量的玩家支持。
在疫情之后,游戲行業傳統巨頭們對線下活動的關注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆游戲展,只有微軟Xbox繼續參與并設置了龐大的展臺。在內容優先的戰略下,Xbox的展臺主要是以第三方游戲為主,育碧、米哈游等公司的產品占據了顯著位置,第三方游戲和第一方游戲之間已經沒有什么區別。
EA、育碧、2K Games、Capcom、Square Enix等傳統海外大廠選擇繼續參加,也有各自的系列續作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物獵人:荒野》的排隊人數在整個展會期間都居高不下,足見游戲玩家的熱情。
此消彼長之下,來自中國的展臺陣容愈顯龐大。去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》最多5小時排隊的現場給全球游戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外游戲媒體報道中也紛紛表示中國的游戲產品“已牢牢占據Gamescom參觀者的主要吸引力”。相比去年,今年參展的中國游戲展產品數量更多,游戲的類型也更加豐富。
相比國內游戲市場的移動為王,參加科隆游戲展的中國廠商產品普遍是以PC與主機版為主,這自然與海外游戲市場的特性相關,同時也代表了近年國產游戲出海的一個趨勢。
市場調查機構Newzoo今年發布的一則報告顯示,越來越多的移動開發者轉向PC與主機游戲開發,一方面與移動市場增長放緩有關,另外一方面也是因為PC與主機市場的巨大潛力。在海外,PC和主機市場一直是游戲市場的主要組成部分,而近年來中國的PC和主機市場也在不斷增長,因此包括之前的手游廠商在內,有越來越的團隊投入PC和主機游戲開發,很多游戲在立項之初也都直接瞄準了國際市場。
在科隆游戲展上,PC和主機就是各個國產游戲的主要面向平臺,如《影之刃零》目前確認的平臺是PC和PS5,西山居的《解限機》則會面向PC、PS5和Xbox。疊紙的《無限暖暖》、鷹角的《明日方舟:終末地》除手機平臺外也會登陸PC和PS5,英雄游戲的《CrisisX》除手機版外也包含PC和Xbox版。
今年的科隆游戲展除了37家來自中國的參展商,還有一些國內地方組團參加,包括成都、深圳、浙江的地方團組,足見國內從地方到企業對科隆游戲展的重視。
一個在德國小城舉辦的游戲展會,為何能成為歐美地區最大最受重視的游戲展?除了時代的選擇和歷史的進程外,也和德國政府及科隆所在的北萊茵-威斯特法倫州的的支持密不可分,2017年時任德國總理的默克爾就曾出席了科隆游戲展,今年德國副總理羅伯特?哈貝克也出席展會并致辭,哈貝克表示:“電子游戲是我們經濟中的重要因素,促進了高水平的創新和創造力”。
科隆所在地方對于游戲展的支持也是全方位的,如展會主辦方會贈送給展商和每一位參觀者免費的交通票,持票人可以于展會期間在科隆、波恩兩地免費乘坐公共交通。德國游戲行業協會總經理Felix Falk在會后表示:“這一周再次彰顯了游戲在社會、文化和技術領域的巨大影響力,世界各國都在爭相成為游戲產業的首選目的地。游戲是通向未來的橋梁。”
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